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    襄阳城国战,唔……

    本来只是一个常见的怪物攻城活动,被方杰这么一弄,瞬间升华成了同仇敌忾的保家卫国战争。

    这就是政治正确,天生就自带正义的光环,给这项pk活动加持了完美的正当性。

    不光政治正确,还很有代入感。

    精心准备的活动说明,其实就是一篇讨伐檄文,让人悲愤万分感同身受,同时也让人热血沸腾!

    来玩《金庸奇侠传》的玩家,可以说人人都有一个武侠梦,玩的就是在金庸武侠小说世界里仗剑江湖的快意!

    如今国战系统,又将这种武侠梦其进一步升华为了卫国英雄梦。

    别的不说,只是一句“侠之大者,为国为民”,就足矣让玩家们为之热血了!

    其实不光是网络游戏,任何一款文娱产品,如果能做到政治正确性和有代入感,基本上就离成功不远了,无论是音乐、电影、小说还是别的文化产品。

    方杰深谙此理,运用起来是得心应手。

    而这,还仅仅只是第一层套路玩法。

    第二层,正邪两派阵营pk。

    如果说国战是刺激外部npc势力侵袭,那么阵营pk就是挑起内部玩家之间的斗争。

    在小说里的武侠世界,哪有你好我好大家好这种好事?

    因此,游戏里正邪不两立是合理的,也是必须的。

    《wow》也就是《魔兽世界》,人族和兽族的阵营划分,本质上就是为了鼓励pk,回收游戏币。

    而武侠世界里,同样天然地存在着两个阵营——正派和邪派。

    既然你们玩家打不起来,那我就让系统逼你们打起来!

    拜入了邪派的玩家与拜入正派的玩家,以后见了面,再想像《笑傲江湖》里刘正风与曲洋友好搞基抚琴吹箫那是不可能的了,而是系统会判定双方为敌对玩家,自动打起来。

    如果双方实力相差悬殊,反应稍慢逃跑不及时的话,很可能三秒内就会被干掉,而干掉他的玩家还一脸无辜——我特么也不想啊!

    当然,方杰在设计这个玩法的同时,也没赶尽杀绝。

    许多不喜欢pk或者不太会pk的小白玩家,只要拜入中立门派,比如逍遥派这种门派,就不会触发这种机制。

    但有得必有失,中立门派不能自由pk,就无法获得「正气值」或「邪气值」,而这两项新增的属性,对施展武功技能有被动加成效果。

    换言之,只有不断杀掉邪派或正派玩家,才能获得「正气值」或「邪气值」,属性越高,做任务、pk就越轻松,游戏效率越高。

    如此一来,杀人有好处,而且还具有正当性,甚至游戏系统还“帮助”玩家动手。

    那……就不能怪咱不讲骑士精神了,正邪不两立,杀你没商量啊!

    襄阳国战玩法新增了一项属性「战功值」,杀敌获得战功。

    这便涉及到了另外一个系统「武官系统」,与文学大宗师的「文官系统」形成对应。

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